困难,并增加近身搏斗招式的影响范围。 而“脑力”能缩短玩家使用道具、物品, 操作各类装备以及剧情设备的时间。同时“脑力”和“精准”一样可以一定程度上帮助玩家弥补操作上的失误。只是“脑力”和“柔韧”一样,在提高命中准确性上面, 不如“精准”这个属性那么强。 除了基本的六种属性,《精英战队》还有“熟练度”这个属性。但“熟练度”这个属性是根据玩家使用武器的次数自动叠加的。 冷兵器、□□、投掷武器就不用说了,驾驶车辆、操纵大型机器、使用护具等等都会带来相关熟练度的提升。熟练度则会为相关的装备带来效果提升。 《精英战队》光是玩家常用的武器就有超过五十种,不同武器配合不同的加点又能玩出截然不同的效果。 目前《精英战队》主流的角色发育方向分为三个大类。 第一大类:攻击手。 攻击手是最多玩家选择的方向。毕竟再小白的新手菜鸟,只要能拿到武器,只要会用武器攻击,都能算是攻击手。 但放到竞技圈,攻击手这个大类就涵盖了擅长使用狙击系武器的狙击手,擅长使用投掷武器的抛投手,还有擅长隐秘行动、近身搏斗的暗杀者,以及高火力强压制的突击手。 第二大类:防御手。 和百花齐放、侧重各有不同的攻击手不同。防御手只分铁壁与防反。铁壁就是完全放弃攻击性,只堆防御,争取以最小的伤害硬吃下所有伤害。防反则是防御反击的略称,防反因为要把一定的点数加到耐力以外的其他属性上,防御注定没法像铁壁堆得那么高。因此防反比铁壁要脆。但防反不会一味挨打,一旦扛住了对方的攻击,防反就有机会在对面后续火力压制跟不上时反过来痛殴对方。 第三大类:后勤。 后勤经常被玩家们戏称为医疗兵与炊事兵。医疗兵更擅长恢复血条,也就是主回红。炊事兵更擅长恢复体力条,也就是主回蓝。 当然了,除了这三大类主流发育路线,《精英战队》还被玩家玩出了许多冷门偏门以及十分奇葩的加点配装备方式。这些搭配方式基本无法发挥出比正统发育流更明显的优势,也因此不论是已成型的搭配还是没成型的搭配,统一被玩家们戏称为“杂耍”。 就是玩儿的状况除外。但凡有点水平的玩家,都不会在正式的对局里玩“杂耍”。倘若一支队伍里出现了玩“杂耍”的玩家,所有队友都得先掐掐人中,想想这局还要不要继续打。 倘若觉得六人的队伍少一人也行,那就继续打,把玩“杂耍”的乐子人当空气就是了。要是不想奉陪猪队友,那比起干坐在电脑面前看对手如何砍瓜切菜收人头,还不如先去楼下买个烧烤、雪糕,吃完了再回电脑面前。 《精英战队》的游戏模式很丰富。从最单纯的人机交互,到玩家间的1v1单挑,3v3、6v6团队赛都有。 在比赛里取得胜利也不仅仅只有击倒对手这一条道路。 《精英战队》的故事背景是丧尸围城的末日废土。保护平民、转移要员、消灭指定丧尸、护送机密物品、夺回重要机构……等等内容都可能是一局比赛的胜利条件。 从比赛的胜利条件不局限在打爆对手、杀死敌人这一件事上就可以看出《精英战队》的开发团队并不希望玩家一进游戏就只知道找人厮杀。 在赛事上,受《精英战队》开发团队理念的影响,为了让并非攻击手的玩家也能成为被大众追捧、喜爱的明星选手,《精英战队》的夏季全明星争霸赛采用团体作战的方式来进行比赛。赛中以选手们完成系统任务,配合队友赢得胜利的多寡,以及被敌方拿下多少次人头来为选手们计分。 最终分数最高者荣登全明星第一的宝座,并独占两百万奖金。 全明星争霸赛的第二、第三名就比较可怜了,第二、第三名分只能分别拿到二十万与十万的奖金。从第四名开始,赛事主办方就不再额外颁发奖金。不过有些战队为了鼓励自己队员,还是会自己出钱,给选手几万到几千块聊做安慰。 “我在我们的定位就是‘医疗兵’,所以我的主要加点是‘脑力’、‘耐力’与‘敏捷’。” 面颊上有小雀斑的宋天天一笑就让人觉得他特别可爱。更别说他还有一双湿漉漉的眼睛。 比他高的叶棠看着他头顶的发旋,只觉得这孩子好像一条摇着尾巴的卷毛小狗,让人想摸摸他的脑袋。 “姐姐你要玩玩看《精英战队》吗?我可以教你的M.XiaPE.cOM